LIFE MUST GO ON

The Most Wanted

Sabtu, 21 Mei 2016

Fenomena Simlacrum

'Simulation is characterized by a precession of the model, of all models around the merest fact the model come first. Facts no longer have any trajectory of their own, they arise at the intersection of the models; a single fact may even be engendered by all the models at once. Simulation is no longer that of a territory, a referential being or a substance. It is the generation by models of a real without origin or reality; a hyperreal. The territory no longer precedes the map, nor survives it. Henceforth, it is the map that precedes the territory precession of simulacra it is the map that engenders the territory and if we were to revive the fable today, it would be the territory whose shreds are slowly rotting across the map. It is the real, and not the map, whose vestiges subsist here and there, in the deserts which are no longer those of the Empire, but our own. The desert of the real itself' (Baudrillard, 1983:32)


         Jean Baudrillard dalam buku Simulations (1983) yang diterbitkan dalam edisi bahasa Inggris mengintrodusir sebuah karakter khas kebudayaan masyarakat barat dewasa ini. Menurutnya, kebudayaan barat dewasa ini adalah sebuah representasi dari dunia simulasi, yakni dunia yang terbentuk dari hubungan berbagai tanda dan kode secara acak, tanpa referensi relasional yang jelas. Hubungan ini melibatkan tanda real (fakta) yang tercipta melalui proses produksi, serta tanda semu (citra) yang tercipta melalui proses reproduksi.
Dalam kebudayaan simulasi, kedua tanda tersebut saling menumpuk dan terjalin untuk membentuk satu kesatuan. Tidak lagi dikenali mana yang asli, yang real, dan mana yang palsu atau yang semu. Semua menjadi bagian realitas yang dijalani dan dihidupi masyarakat barat dewasa ini. Kesatuan inilah yang disebut Baudrillard sebagai simulacra atau simulacrum, sebuah dunia yang terbangun dari serangkaian nilai, fakta, tanda, citra dan kode. Realitas tak lagi punya referensi, kecuali simulacra itu sendiri. Jadi, simulacra adalah ruang dimana mekanisme simulasi berlangsung.
Simulacra tidak memiliki acuan karena merupakan bagian duplikasi dari duplikasi, sehingga perbedaan antara duplikasi dan yang asli menjadi kabur. Dalam ruang ini tidak dapat lagi dikenali, mana hasil produksi dan mana hasil reproduksi, mana objek dan mana subjek, atau mana penanda dan mana petanda.
Menurut Baudrillard[1], terdapat tiga tingkatan simulacra. Pertama, simulacra yang berlangsung semenjak era Renaisans hingga permulaan Revolusi Industri. Simulacra pada tingkatan ini merupakan representasi dari relasi alamiah berbagai unsur kehidupan. Dalam tingkatan ini, realitas dunia dipahami berdasarkan prinsip hukum alam, dengan ciri ketertiban, keselarasan, hierarki alamiah serta bersifat transenden. Alam menjadi pendukung utama sekaligus determinan kebudayaan. Tanda-tanda yang diproduksi dalam orde ini adalah tanda-tanda yang mengutamakan integrasi antara fakta dan citra secara serasi dan seimbang. Hal ini berkaitan erat dengan kehendak manusia zaman itu untuk mempertahankan struktur dunia yang alamiah. Dengan demikian, prinsip dominan yang menjadi ciri simulacra tingkat pertama adalah prinsip representasi.
Kedua, simulacra yang berlangsung seiring dengan perkembangan era industrialisasi. Pada tingkatan ini, telah terjadi pergeseran mekanisme representasi akibat dampak negatif industrialisasi. Objek kini bukan lagi tiruan yang berjarak dari objek asli, melainkan sepenuhnya sama persis seperti yang asli. Dengan kemajuan teknologi reproduksi mekanik, prinsip komoditi dan produksi massa menjadi ciri dominan era simulacra tingkat kedua.
Ketiga, simulacra yang lahir sebagai konsekuensi berkembangnya ilmu dan teknologi informasi. Simulacra pada tingkatan ini merupakan wujud tanda, citra dan kode budaya yang tidak lagi merujuk pada representasi. Selanjutnya dalam mekanisme simulasi, manusia dijebak dalam ruang realitas yang dianggap nyata, padahal sesungguhnya semu dan penuh rekayasa. Dengan contoh yang gampang Baudrillard menggambarkan dunia simulasi dengan analogi peta. Menurutnya, bila dalam ruang nyata, sebuah peta merupakan representasi dari suatu wilayah, dalam mekanisme simulasi yang terjadi adalah sebaliknya. Peta mendahului wilayah.
Realitas sosial, budaya, bahkan politik, dibangun berlandaskan model-model yang telah dibuat sebelumnya. Dalam dunia simulasi, bukan realitas yang menjadi cermin kenyataan, melainkan model-model[2]. Boneka Barbie, tokoh Rambo, selebritis syahrini, film india, telenovela, iklan televisi, Doraemon atau Mickey Mouse adalah model-model acuan nilai dan makna sosial budaya masyarakat dewasa ini. Inilah era yang disebut Baudrillard sebagai era simulasi.
Sebagai contoh, wacana simulasi yang menjadi ruang pengetahuan telah dikonstruksikan oleh iklan televisi, di mana manusia mendiami suatu ruang realitas, di mana perbedaan antara yang nyata dan fantasi, atau yang benar dengan yang palsu, menjadi sangat tipis. Manusia hidup dalam dunia maya dan khayal. Media lebih nyata dari pengetahuan sejarah dan etika, namun sama-sama membentuk sikap manusia.
Dalam era simulasi ini, realitas tak lagi memiliki eksistensi. Realitas telah melebur menjadi satu dengan tanda, citra dan model-model reproduksi. Tidak mungkin lagi kita menemukan referensi yang real, membuat pembedaan antara representasi dan realitas, citra dan kenyataan, tanda dan ide, serta yang semu dan yang nyata. Semua yang terlihat hanyalah campur aduk diantara semuanya.
            Dalam realitas simulasi seperti ini, manusia tak lebih sebagai sekumpulan massa mayoritas yang diam, yang menerima segala apa yang diberikan padanya. Dalam bukunya In The Shadow of the Silent Majorities (1982), Baudrillard menganalogikan kumpulan massa yang diam ini sebagai lubang hitam, black hole, dimana berbagai hal informasi, sejarah, kebenaran, nilai moral, nilai agama terserap ke dalamnya tanpa meninggalkan bekas apapun juga.
            Kenyataannya, sifat simulasi dalam media televisi telah mampu menyuntikkan makna yang seolah-olah ada pada kehidupan nyata, meskipun sebenarnya hanyalah sebuah fantasi atau realisme semu. Film, berita, telenovela, video clip, iklan, tayangan olahraga, talk show ataupun tayangan kesenian tradisional ditonton sebagai tontonan yang semata untuk dinikmati tanpa harus bersusah payah berpikir kritis. 
         Dalam ruang semu televisi, penonton seolah didaulat sebagai subjek otonom yang dapat memilih atau menyeleksi suguhan apa yang akan ditontonnya. Mereka dapat memindahkan dan menciptakan realitas dari tayangan yang satu ke tayangan lain tanpa adanya referensi tunggal yang saling berkaitan. Dari berita politik tentang kenaikan BBM, ke sinetron-sinetron bernuansa Bollywood, lalu berpindah lagi ke film drama Inggris yang bersetting abad ke-18 M, kemudian menonton kembali tayangan video clip Katy Perry, lalu kembali menyaksikan berita gempa bumi di Nepal dan seterusnya. Ruang dan waktu seolah terlipat dalam sebuah kotak kaca yang bernama televisi. Sifat fragmentasi dalam dunia semu televisi inilah dunia yang terpotong-potong, durasi pendek atau panjang, berubah dan berpindah yang menjadikan para penontonnya terbuai oleh mitos tentang subjek yang otonom. Padahal, menurut Baudrillard, semua ini hanyalah mistifikasi yang dijejalkan ideologi kapitalisme demi produksi dan konsumsi. Kebenaran yang sesungguhnya, bahwa pilihan dan otonomi penonton televisi sebenarnya tak lebih dari pilihan semu. Otonomi yang dibatasi dan diatur oleh pilihan yang sudah ada[3]. Penonton, dalam wacana televisi, tak lebih dari objek mengalirnya berbagai fakta, citra, impian dan fantasi, tanpa memiliki jati diri yang hakiki, sebuah terminal dari berbagai jaringan tanda-tanda.
            Dalam wacana televisi, penonton dengan demikian tak lebih dari sekumpulan mayoritas yang diam[4]. Itulah mengapa tayangan siaran langsung sepakbola tetap ditunggu dan ditonton meskipun harus menunggu hingga tengah malam. Menurut Baudrillard, hal ini karena televisi sama sekali tidak berpretensi menawarkan makna luhur atau transenden, kecuali ecstasy dan kedangkalan ritual.
Kebudayaan industri di atas menyamarkan jarak antara fakta dan informasi, antara informasi dan entertainment, antara entertainment dan ekses-ekses politik. Masyarakat tidak sadar akan pengaruh simulasi dan tanda (signs/simulacra). Hal ini membuat kita kerap kali berani dan ingin mencoba hal yang baru yang ditawarkan oleh keadaan simulasi (membeli, memilih, bekerja dan sebagainya). Teori ekonomi Marx, yang mengandung “nilai guna” digunakan oleh Baudrillard dalam menelaah teori produksi dan didasarkan pada semiotik yang menekankan pada “nilai tanda”. Jean Baudrillard membantah bahwa kebudayaan postmodern kita adalah dunia tanda-tanda yang membuat hal yang fundamental – mengacu pada kenyataan – menjadi kabur atau tidak jelas.
            Dalam bukunya Symbolic Exchange and Death (1976) Baudrillard menyatakan bahwa sejalan dengan perubahan struktur masyarakat simulasi, telah terjadi pergeseran nilai-tanda dalam masyarakat kontemporer dewasa ini yakni dari nilai guna dan nilai tukar ke nilai tanda dan nilai simbol. Ia menyatakan bahwa dalam masyarakat konsumeristik dewasa ini, nilai guna dan nilai tukar, seperti disarankan Marx, sudah tidak lagi bisa diyakini.
            Kini, menurut Baudrillard, adalah era kejayaan nilai tanda dan nilai simbol yang ditopang oleh meledaknya citra dan makna oleh media massa dan perkembangan teknologi. Jika dikaitkan dengan pernyataan Marx, terdapat dua nilai tanda dalam sejarah kebudayaan manusia yakni, nilai guna (use value) dan nilai tukar (exchange value). Nilai guna merupakan nilai asli yang secara alamiah terdapat dalam setiap objek. Berdasarkan manfaatnya, setiap objek dipandang memiliki guna bagi kepentingan manusia. Inilah nilai yang mendasari bangunan kebudayaan masyarakat awal. Selanjutnya dengan perkembangan kapitalisme, lahir nilai baru yakni nilai tukar. Nilai tukar dalam masyarakat kapitalis memiliki kedudukan penting karena dari sanalah lahir konsep komoditi. Dengan konsep komoditi, segala sesuatu dinilai berdasarkan nilai tukarnya.
            Dalam wacana simulasi, manusia mendiami ruang realitas, dimana perbedaan antara yang nyata dan fantasi, yang asli dan palsu sangat tipis. Dunia-dunia buatan semacam Disneyland, Universal Studio, China Town, Las Vegas atau Beverlly Hills, yang menjadi model realitas semu Amerika adalah representasi paling tepat untuk menggambarkan keadaan ini. Lewat televisi, film dan iklan, dunia simulasi tampil sempurna. Inilah ruang yang tak lagi peduli dengan kategori-kategori nyata, semu, benar, salah, referensi, representasi, fakta, citra, produksi atau reproduksi semuanya lebur menjadi satu dalam keterkaitan tanda[5].
            Simulasi akan menciptakan suatu kode, yaitu cara pengkombinasian tanda yang disepakati secara sosial, untuk memungkinkan satu pesan dapat disampaikan dari seseorang kepada orang yang lain[6]. Dalam dunia simulasi, identitas seseorang tidak lagi ditentukan oleh dan dari dalam dirinya sendiri. Identitas kini lebih ditentukan oleh konstruksi tanda, citra dan kode yang membentuk cermin bagaimana seorang individu memahami diri mereka dan hubungannya dengan orang lain. Lebih lanjut, realitas-realitas ekonomi, politik, sosial dan budaya diatur oleh logika simulasi ini, dimana kode dan model-model menentukan bagaimana seseorang harus bertindak dan memahami lingkungannya.
           Saat ini, hampir seluruh dimensi kehidupan masyarakat timur telah dipengaruhi oleh masyarakat barat yang dituntun oleh logika ekonomi kapitalis yang menawarkan keterbukaan, kebaruan, perubahan dan percepatan konstan. Dalam keadaan demikian, persoalan gaya hidup, mode dan penampilan menjadi nilai baru yang menggantikan nilai kebijaksanaan, kearifan dan kesederhanaan. Konsep Baudrillard mengenai simulasi adalah tentang penciptaan kenyataan melalui model konseptual atau sesuatu yang berhubungan dengan “mitos” yang tidak dapat dilihat kebenarannya dalam kenyataan. Model ini menjadi faktor penentu pandangan kita tentang kenyataan. Segala yang dapat menarik minat manusia seperti seni, rumah, kebutuhan rumah tangga dan lainnya ditayangkan melalui berbagai media dengan model-model yang ideal, disinilah batas antara simulasi dan kenyataan menjadi tercampur aduk sehingga menciptakan hyper reality dimana yang nyata dan yang tidak nyata menjadi tidak jelas.




[1] Jean Baudrillard. Simulations. New York: Telos Press. 1983 hal 54-56

[2] Jean Baudrillard. Cool Memories. New York: Telos Press. 1987 hal 17

[3] Ibid. 16

[4] Baudrillard, op.cit., 19.

[5] Baudrillard, op.cit., 33.


[6] Yasraf Amir Piliang. Sebuah Dunia yang Dilipat. Bandung: Mizan. 1998 hal 13

Tidak ada komentar:

Posting Komentar